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Gratefulz CTW Homme

曾經發生過的事 你一定不會忘記 只是你想不起來

Mr.B ° ° °

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xanga:girlb_love
March 21

如何成為一位成功的創作總監 (creative director-4A)

有辛看到一位4A CD 的文章,真的感動,成為美術總監(Art director)已不容易,
很多誇國廣告或設計工作室都普遍請外國設計師,難得一位中國人能指点年青設計師,
如何準備及做好呢份工 - Creative Director.....設計師夢想中的地位。

引述 Almon Lam <CD不易為>....共二十篇

[ CD不易為 。 一]
很多創作人是好的文案,好的美指,卻無法做好的CD。
先與你分享CD要放下的三樣東西。

1.CD要放下自己的創作慾:
作為團隊領袖,你不能獨攬創作機會,
很多時候,你需要抽身出來,客觀地看事情。
要做創作可能比指導別人容易,
每次也把下屬不完善的點子握殺,
採用自己的點子,最終你只會眾叛親離。

2.CD要放下自己的虛榮心:
每次看廣告年鑑,你不難發現,
CD,文案,美指等等都寫著同一個人的名字。
無論作品是誰的,CD總想別人只記得自己的名字。
即使寫下屬的名字,也往往在自己之下。
走上頒獎台的更十居其九是CD。

3.CD要放下自己的自尊:
作為文案、美指,你可以拒絕拋頭露面。
但CD不可以。
有任何問題,需要問責的必定是CD。
沒有太多創作人喜歡交際應酬,
但CD卻沒有選擇餘地。
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設計人哀歌

01. 聲稱自己沒有甚麼特別要求,最緊要最後件完成品夠好、夠正!出左Layout之後又話想點想點,好似邊份邊份咁,變左佢係DESIGNER,佢教返你點做野,總之改到變左垃圾佢就至開心(仲會衰過好多你自己初頭唔敢比佢睇既超行貨垃圾!)

02. 負責與設計者接洽的,他要向無數上級交代,但他亦是最多意見要你如此這般的,事後証實只是小人物的一廂情願。

03. 時間極趕,好像他今晨睡醒才醒起今天有稿要出街,最好設計者即席揮毫,或打開電腦便有超過十個Layout給他揀。

04. 要求在極短時間內安排第一次Presentation。

05. 對設計者對其作品的講解無甚興趣,只以其個人審美標準對待任何設計作品,但通常辨別美醜能力低得出奇。

06. 明明Target Audience與客戶本身的年齡、消費模式、接受能力與需求不同,但他仍堅持要全世界所有生物都要明白設計者的作品。劃公仔劃出腸是不足夠的,應該要劃出細胞才對。

07. 對設計作品作出無寧兩可的評語以顯示自己的過人品味。例如:太寡了、太多了,太單調了、太豐富了,不夠搶、太搶了,搶過件Product,未夠正,不夠活潑、太正經、可否換另外一種字款或用多幾種字款、文字太細了、鮮色點、可否加多些Design / Effect、可否再試多幾款Design來看看......(不能盡錄,下刪百字)

08 . 通常批評最利害的不是作品的整體,而總是執著於這一忽大少少,那一忽細少少等枝節問題。永遠不知道設計是一個整體。

09. 非常貪心!要求設計者不斷提供更多設計方案,而他跟本不知道自己要甚麼,繼而作出無數次修改,但Deadline不變。

10. 在十多分鐘內連環撥多次電話給設計者,問一些本應在第一次通話時便可交代妥當 的事情。原因是:「忘記跟你說......」

11. 當設計者還未曾完成該階段的工作時,就心急地致電要求「有幾多睇住幾多先」。就像一個女人化了一半妝未完成時他要看,看後他說好難睇!

12. 遲遲不提供應有的資料及內容,但要求設計者「做住先」。到最後,設計者會發覺初期的設計並不適用於後期真實的內容當中。唯有無奈地重做,而這個過程會不斷重覆直到大家筋疲力盡。

13. 在工作過程中不斷大幅修改原先已達共識的Brief,當然,Deadline不變。

14. 竭力參與設計工作及嘗試加入自己的個人喜好,務求在設計產品中有其參與過的痕跡,以證明自己的意見是有見地或自己在公司的地位。出街後反應好是他的功勞,反應不好是你的錯。

15. 對設計者不大尊重或信任。

16. 對設計非常執著,例如:要求將公司Logo放大5-10%、字體加大半Point、張圖移向右面0.3mm、隻紅色要加多5% yellow......等等。

17. 不能分辨設計、廣告、漫畫、美術、藝術之間的不同之處。

18. 愛Hard-sell,最緊要公司Logo和名稱大大隻,以面積大細定輸羸!

19. 若設計者要求一個可用作印刷的公司商標時,就算給了他所有要求指引,客戶亦只提供自己的名片或一個從公司網頁下載回來的Jpeg / Gif便希望了事。不知道世界上有Graphic Standard Manual這東西,還會說:「不嬲都係咁啦,你唔係做唔到嘛?」

20. 漠視何謂統一性或連貫性的重要,同一個稿明顯出現信息混亂及精神錯亂現像。

21. 缺乏獨立思考能力,覺得隔離飯香,設計者提供的方案往往不及街外的好。繼而要求抄襲他人之作品。

22. 以為電腦是萬能的,甚至全能!特別是Adobe PhotoShop!給你一張側面的相片要你執到變成正面!

23. 覺得Microsoft Office功能上太局限,未能滿足心目中的要求;所以才需要一個Designer用部Macintosh幫他實現心中的慾念。

24. 喜愛在黃昏甚至晚上時份把工作給予設計者,並要求翌日晨早完成。

25. 永遠不會理解何謂Negative Space,只知道不可浪費空間或紙張,以為越多信息越有效。

26. 愛護老人,內文字體最好在11 point或以上。

27. 不能抑壓自己去使用PhotoShop filter effect / Eye Candy等毫無意義的視覺效果。

28. 覺得設計作品中越多色彩、字款、相片圖像、公仔及Photoshop filter effect,就越物有所值。最好像Effect示範單位或意圖話比人聽這是彩色印刷。

29. 永遠不明白Ink-Jet printer所造出來的色彩是有異於柯式印刷機的。因此印刷品竟然要跟低質素的Ink-Jet printer顏色。

30. 亦永遠不明白電腦熒幕的顏色顯示與柯式印刷是有分別的。因此,印刷時請跟他自己部電腦所顯示的顏色為標準。

31. 交稿前十萬火急,交稿後渺無音訊。

32. 在非辦工時間致電給設計者詳談工事。

《總結》
各Designer敬請保重身體,珍惜身邊親朋戚友相聚之光陰、關懷及愛護吧!

*(大部份 Designer 工作時間驚人,需大量OT而無OT 錢);人工除以工作時間 = 麥當勞差唔多

唔好以為OT 到夜晚十點好夜呀!! 做 Design 要 OT 到 2:00 am - 3:00am一D唔奇,因為好多大印刷廠係24 hrs.

基本上香港大部份designer = 做稿員你(designer)只是他(客戶)的工人;你只是幫他實現心中所想的工人吧了!
March 09

論包裝設計與銷售心理

論包裝設計與銷售心理
 
包裝對於每一個購買商品的消費者來說,都不會感到陌生,較之其他任何一門藝術形式,包裝藝術設計有著最廣泛的群眾性。世界上任何一個民族、國家,每一個進入社會生話的人,每日每時都會接觸到商品,感受到包裝設計藝術美的情趣。包裝設計比其他藝術形式更直接、更有聲有色、更富於感染力地滲入到我們生活的層層面面。

在超級市場,包裝的魅力成為吸引顧客最重要的因素之一。標準化生產的產品雲集在貨架上,不同的廠家的商品只有依靠產品的包裝表現各自的特色,這些包裝以精巧的造型、醒目的商標、得體的文字和明快的色彩等設計要素宣傳自已,起著無聲推銷員的作用。

美國有一名經濟學家曾作過這樣的專題調查:在美國250多家大公司中,把價格作為競爭手段的只有100家公司,而把重點放在提高商品。非價格競爭 能力方面的公司競有158家,可見。非價格競爭”在市場銷售中的重要作用。而在非價格競爭能力中比重最大,發展最迅速的當時被人們譽為無聲推銷員的銷售包裝。


聯合國國際貿易中心高級包裝顧問塞林認為,在國際市場上,推銷商品的手段主要有兩種,一是靠廣告宣傳,二是靠商品本身的包裝裝潢。儘管廣告宣傳收效快,但費用多,成本高,用廣告宣傳創一種名牌商品少則幾百萬美元,多則幾億美元,發展中國家是難以支付這筆費用的。而包裝裝潢則成本低,費用少,只要設計新穎別致,式樣美觀大方,均可以達到與廣告宣傳相同的效果。因此他建議發展中國家儘量採用第二種手段,加強研究包裝裝潢的設計工作,使之符合市場情況和購買者心理。

心理學滲透於銷售包裝來源於以下事實:
(1)隨著生產力的發展,消費者生活水準不斷提高,持幣搶購正轉向持幣選購和儲備選購;
(2)由於超級市場、自選商品商店等自動式銷售方式的迅速推廣,更加強調包裝作為無聲推銷員的功能;
(3)人類對美的追求愈來愈高,不僅講究實用,而且追求美觀;
(4)激烈的商品競爭,新產品的不斷湧現使盲目崇拜傳統商品的消費者減少,具有獨特見解的消費者猛增,這些人選擇性強,不迷信名牌,也不輕信廣告,講究自我標準,強調。眼見為實 。

色彩的運用

色彩在商品的銷售經營中,已經起著決定性的作用,這是由於視覺在消費者購買心理活動過程佔有極其重要的位置。從心理學角度來說,人們對事物資訊的接受和識別分為感覺和知覺兩個階段。感覺反映事物的屬性,知覺反映事物的整體,感覺是知覺的基礎,知覺是感覺的深入。因此,感覺是最基本最簡單的心理現象,沒有感覺,不僅不可能產生知覺,而且也不可能產生其他一切心理現象。


而在人的五官感覺程度中,視覺占了87% 。聽覺、嗅覺、觸覺、味覺四種僅占13% ,真可謂。百聞不如一見 。”

在視覺器官中色彩是引起消費者。注意”的重要。刺激”,國際市場不少滯銷產品,產品的內在品質並不壞,僅僅由於色彩不時新,不流行而已。

那麼,赤橙黃綠青藍紫,我們如何選擇引起消費者格外青睞的色彩呢?首先,刺激物的強度是引起無意注意的重要原因。如大紅,具有刺激和興奮神經系統,增加腎上腺素和增強血液迴圈的功能。但接觸豔色過久會產生焦慮和身心受壓的情緒,使人感到疲勞。


第二、對比可以使色彩鮮明、生動、活潑、既有美感,又有快感。例如:日本的灌湯系列化低盒包裝,是一組以消費者心理為出發點的畫面佳作。作者認為藥品儘管是治病的,但是消費者在治療過程中的痛苦是難以忍受的,因而產生一種望而生畏的心理感受,針對這一點在包裝設計時,作者獨具匠心地採用鮮明的色彩對比使人感到這灌腸藥有別於那些色彩冰冷的以文字為主的同類產品,仿佛還有那麼一點引人食欲的東西在裏面,並不那麼可怕。這一組設計抓住了消費者的心理,減少了人們對藥品的不愉快感,擴大了推銷。在顏色的對比上,要防止花俏,零亂、繁雜、生堆硬砌,避免不和諧的氣氛留在消費者的心裏。

第三、刺激物的新奇很容易成為注意的對象,而千篇一律的,刻板的,多次重複的顏色,就很難吸引人們的注意。所謂流行色不過是新奇刺激色的代名詞,它遵循不落欲套和標新立異的原則,使消費者永不厭倦,不斷注意 。

關於色彩的魔力,近年來,各國科學家和心理學家進行了深入細緻的研究,發現色彩對人體的生理機能的許多部分、如神經系統,消化系統,淋巴系統,心臟系統以及體內平衡系統等都有程度不同的調節作用。可見色彩的未來天地將是異常廣闊的。

設計人的十誡

上論壇看到的文章,覺得不錯,對設計人也有一點小提醒,所轉貼一下自己也在反省中

設計人的"十誡"

少輕狂時總以為做廣告做設計就是無拘無束,入行幾年後卻也發現有一些必須遵循的規則。雖不須一日三省乎己,但也要時時警惕(我現在都時不時犯其中的一些錯誤)——自認為這些規則能給大家一點警示(尤其適應於廣告設計界的新人),故歸納為“十誡”,望與同路人共勉。

第一誡 浮躁

根基未穩就想玩花樣,做事急於求成,不懂得循序漸進的道理或是等不得慢慢磨練。其典型表現有兩種:
1、 對於文案——基本文字功底尚未扎實,平日只能讀白話版《聊齋志異》,押韻都壓不齊,提筆就要學人家意識形態,中英文混雜,冒充假洋鬼子,還美其名曰“小資”、“格調”。
2、 對於設計——照著圖片都不能勾出原樣,透視、光影、虛實等等一塌糊塗,學了幾個設計軟體就耀武揚威,盲目追求個人風格。不是把畫面弄得花花綠綠、主次不分,就是空而不疏、虛而不實。我學畫的時候一位老師說得好:“沒下過十年苦功夫,別想談什麼風格!”
想知道自己是否浮躁,現在便可測試——你能不能靜心看完我這篇。

第二誡 自大

1、 對於新人——總以為自己是天之驕子,畢業出來就想進大公司拿高薪。對於無關專業的事情或是一些小事不願去幹,總以為會浪費自己胸中所學,還理直氣壯的說是“不要走彎路”、“做無用功”。當然我不否認你可以走直路,但我要告訴各位的是:這世上直路實在太少,大部分成功人士都是走過不少彎路的。
2、 對於我這樣的——不要看不起新人,也不要以為自己有多了不起,更不要老是輕易否定他人的想法。要善於發現別人思想中的閃光點,須知“三人行必有我師”。

第三誡 死板

死抱固有理論、死守書上內容(主要對新人),或是堅持自身經驗(主要對我這樣的),不懂得與時俱進(這詞時髦,先用著)、靈活變通。一句話:只有保證勝利的戰略,沒有保證勝利的戰術。

第四誡 狹隘

在自己的一個小範圍、小圈子裏有了一定的成就和知名度,便以為老子天下第一。拒絕別人的教育,也看不到外面的精彩,坐井觀天、固步自封。

第五誡 散漫

總以為上班還是上大學或者在家,對工作不負責任,不想幹就不幹了,也不懂得做好交接。
——這裏我要補充說明的一點是:至於遲到、請假——如果老闆你經常要員工加班,加班費又捨不得按國家規定的給(搞個補貼和補休了事),那也不要象一般企業一樣分秒必究。

第六誡 自我

就是以自我為中心,別人都要來為我服務。
一種表現是:當別人幫助自己時不懂感恩,認為別人是應該做的。萬一哪天人家不幫了,就滿心怨恨——說句實話:人家幫你是好心,不幫你是本分,你以為自己是誰?
另一種表現為:處理事情時不懂得將心比心,缺乏自省。只有自己是對的,別人的意見都是狡辯、歪理。只看得見自己的成功和別人的失誤,看不到別人的成功和自己的失誤。不懂得體諒他人難處,只想到自己要得到什麼。
建議做事前先記起這句話:當你伸手張口要別人做什麼的時候,先想想自己為別人做過些什麼!

第七誡 懶惰

每個人都有惰性,關鍵在於有些懶是偷不得的。——這一點想必大家都有體會,我就不多說了。

第八誡 脆弱

新人滿懷著夢想步入廣告這行業,以為創意就是坐在辦公桌前拍拍腦袋,不用風吹雨打,不用流血流汗,何等輕鬆愜意!卻發現公司整天只要自己寫些***文案和新聞稿,好不容易在一個平面或是影視上有了幾個自認為還不錯的點子(尤其是加班加點、冥思苦想所得的創意),又被總監、老闆或是客戶“無條件退貨”……幾次打擊後便一蹶不振,以為天才被埋沒,痛問天地公道何在。
又或是被電視電影所惑,以為廣告浪漫迷人,進來後卻發現薪水一般,還得加班加得昏天黑地,容顏摧殘、胃腎受創,以致看見明星也無力站起追要簽名合影。
於是不少人一怒之下甩手離職,幾年換了無數公司後,卻發現天下烏鴉一般黑,從此鬱鬱而終。

第九誡 嬌氣

此種情況尤以女生居多,而且往往與該女生美麗程度成正比。
在學校時,MM們有老師上面管著,有BF或准BF身邊護著,是受保護動物,嚴禁侵犯。以致走上工作崗位,還是以為自己是個學生,總希望別人來罩著自己。可在強大工作壓力下,每個人忙自己的還忙不過來,誰有心情時間顧你?
再說公司請你來是要你來做事的,你必需要為公司創造利潤,不要指望公司能給你多少犯錯機會和成熟的時間。老闆再有錢,也不會養一公司的“小蜜”。

第十誡 流俗

無論新人進了小公司,還是老鳥做成了熟手,千萬不能因此而自暴自棄,甘於流俗。要保持對於創意的新鮮感,要提起對好作品的興奮度,要多反思案例……現在的這個中國社會講究資歷,但將來不一定講資歷。自己能夠進步,以後就少發點愁。

優秀設計師的十大條件

在中國做一個設計師難,做一個優秀的設計師更難,作為優秀設計師不是每個人都能勝任的。它是靠敏銳的觀察分析、系統的視覺整合加上殘酷的市場驗證下,長期摸索下,產生良好口碑和駕禦市場的能力,才能稱之為優秀設計師。

  第一、扎實美學基礎

  要想從事設計這個職業,必須先學會發覺美的東西,眼光的提升再來進一步解決表現的方式。美院的基礎教育基本上讓想從事設計的人瞭解多元化的表現方式,也大大提升想學設計的人的造型能力,但是就是美院的優等生往往也不能很好的完成一件另人滿意的作品,這就取決於經驗的磨練。

  第二、社會經驗積累

  往往剛出道的設計師,內心充滿憧憬,但是往往有機會上崗操作時又滿腦空白,一點思緒都沒有,或則表現的方式只往新、奇、怪的方向走,但是客戶卻不認可,糾其原因在於設計的量少、表現方式有限、不是最有效的、跟客戶溝通少難以全面理解客戶所要的、最可怕的是一味追求形式感跟市場脫離,這就需要反思、分析、積累經驗。

  第三、激發創意思維

  客戶是上帝,往往幾年時間的磨練使得一些設計師摸索出一套對付客戶的有效方法,這就是我們俗稱的套路模式,不過有上進的設計師此時已經不能再滿足自己的狹小圈子,不論是證明自己還是讓更大的客戶眼前一亮,只能不斷的激發自己的靈感和創意,這其實只是成為優秀設計師的開始階段。多多磨練自己的創意與市場儘快融合,這樣讓創意在經驗中成長,從而豐富自己、活躍自己的思維。激發創意的最好方法就是行動起來。

  第四、尋求個性再現

  惟命是從的設計師是沒有個性的。要想成就優秀的設計師就必須在自己的作品中流露出一種個性,不論是張揚的、含蓄的、色彩絢麗的等等,都是個性的表現方式,這就是設計師的標新立異的開始,與眾不同必會讓你的作品在別人眼前產生亮點,讓別人發覺你的作品,承認你的價值。這樣子你的設計師道路剛剛入門。
 
第五、創造完美價值

     好的設計師必須學會創造價值,這種價值一方面是自身的價值,不要永遠做一些基礎工作,必須提升到一定的高度想問題。這時的設計師就應該學會玩材料、效果,在客戶充分信任下支配成本費用,這時的作品應該是一種玩的心境,在心情完全放鬆的前提下你會發現你的作品的隨意性和超脫性,並且在市場上贊聲迭起。

  第六、提升綜合能力

  設計的過程往往到達一定的時期就會有新的瓶頸出現,這就需要更多的知識來突破自己。知識的積累必須在理性的吸收新的知識和文化,千萬不要排除任何一種極端文化(如宗教、迷信、豔情、市井等等),往往通過設計師的理性理解轉換成的設計語會把其優點提煉成藝術符號。建議多讀雜書、研習藝術理論,理性的分析,要知道任何一種文化的純在都有它的道理。

  第七、策劃先于設計

  想成為一個優秀的設計師其良好的設計基礎和豐富的學識是不夠的,必須學會合理調度、運用各種元素,這樣就必須在設計之前先預估設計的結果,包括市場的反響、效益、連帶關係、後續進展等。好的設計師必須能駕馭市場、引導市場、開發市場,這樣就必須要很好的策劃思想為前提,並且在市場的運做中調整策劃方向,使得設計出來的作品對於客戶是最有效的行銷武器,幫客戶賺錢才是硬道理。

  第八、掌握時代技術

  設計的行業是最時尚的行業,它融合目前全世界最精端的設備和軟體,集合全世界最新的資訊科技,在這網路高速發達的社會,其任何對設計有關的技術、設備、資訊都必須瞭解善用,運用最有效的武器裝備自己,集中最新的資訊豐富自己,跟緊時代變幻步伐,使自己立於不敗。
  第九、證明自己能力

  在自己羽翼逐漸豐滿起來的時候,就應當證明自己的真正實力,多參加一些大型的策劃、設計專案,多參加一些國內國際比賽,多與行內精英交流,多用別人的作品反思自己的不足,與高手過招,往往更能知道自己的弱點,這個時候的目標就是超越自己。

  第十、道德唯一標準

  任何一個設計師不論置身何處,其口碑是最重要,良好的修養直接可以反映在你的作品上,好的作品和藝術品位元只有一步之遙,要想得到別人的尊重首先就必須磨滅年輕的輕浮,在道德的約束下,才能提升藝術品位,因此成就優秀設計師必須學會以德服人。